04 de desembre 2013

Assassins Creed IV: Black Flag, més del mateix?

Aquesta setmana he probat el nou Assassins Creed, on es relata la història del pirata Edward Kenway, durant l'època de la colonització d'Amèrica.

¿Què no m'ha agradat?


Els conceptes. La lluita entre templers i assassins cada cop té menys sentit per a mi, cada cop és més superficial. Goteja, intenta captar al públic actual indignat, però no aconsegueix captar l'essència, es queda en meres paraules, ens ho creiem menys que un anunci publicitari d'un producte de neteja. Perquè? Doncs per que s'utilitzen personatges plans, estereotipats. Els dolents són molt dolents, i els bons.. són molt bons però utilitzen el mateix mètode que els malvats. És veritat que el protagonista de l'obra, Kenway, pot arribar a tenir cert carisma, però no deixa de ser un rebelde sin causa, una causa que no comparteixo.

Una altra cosa que no m'ha satisfet és la dificultat; les lluites són espectaculars, com sempre, però si clico desesperadament el meu ratolí obtinc el mateix resultat que si mesuro les meves accions de forma estratègica durant el combat. Els enemics són fàcils de matar, i això ens fa menysprear el nostre enemic, i acabem considerant que no hi ha cap perill que ens pugui aturar, no hi ha ningú amb les mateixes habilitats que nosaltres, som invencibles. Això no és nou, ja passava en altres entregues, però no afavoreix per a res aquesta saga.

D'altra banda, la temàtica. Crec que l'elecció del carib colonial no ha estat del tot encertada en relació a la saga. Crec que aquest joc podria ser perfectament una expansió d'Assassins Creed III, ja que les mecàniques de joc són força similars, i la època, també. En el meu parer, hi ha milers d'escenaris millors abans que aquest, però des de el punt de vista capitalista, el món pirata sempre fa revifar les vendes.

L'apartat gràfic ha millorat, però ve a ser més del mateix... Una raó més per pensar que podria ser una expansió de l'anterior entrega
A més, se li ha donat massa importància a les batalles navals, que jo considero un complement "arcade" al videojoc, que em sembla bé que hi sigui però no que es converteixi en el centre d'atenció. Les missions també deixen molt a desitjar, no són innovadores i s'assemblen a les de les anteriors entregues. 

¿Què m'ha agradat?


M'ha agradat el distanciament de la trama de Desmond, perquè necessitava una mica d'oxigen i de perspectiva. L'autoparòdia de Ubisoft Montreal mitjançant Abstergo és bona idea, i afegeix una crítica interessant a la societat tecnològica actual.

El joc en sí es entretingut com sempre, i es manté a la línia dels anteriors. Tot i que podria ser molt més entretingut i explotar molt més els seus continguts, és una bona entrega i considero que supera a l'anterior. També la història té una durada lleugerament més llarga que l'anterior gràcies a les missions secundàries, i això és d'agrair.

Assassins Creed IV és pur entreteniment, això és innegable. Tot i que no aprofundeixi aposta sobre segur, per a amortitzar el cost de producció amb un gran nombre de vendes.
En conclusió, no us aconsello comprar aquest joc ara mateix, espereu que s'abarateixi si sou fans de la saga, però si sou novells, millor compreu-vos l'Assassins Creed II, que és el que considero que va saber captar la seva essència molt més bé.

21 de novembre 2013

La nova generació...

Avui es fica a la venta al nostre país la Xbox One que suposa el tret d'inici a la nova generació de consoles (amb permís de Nintendo i la seva Wii U), però realment te sentit una nova generació?

És un tema popular, si.

S'ha de mirar endarrere per avançar, i l'entreteniment digital no ho porta bé. Tothom sap que l'últim Call of Duty es quedarà obsolet l'any que bé, i a ningú realment l'importa però  quan parlem de jocs que han marcat una generació com Bioshock, Braid o la saga Mass Effect, ens ho mirem d'un altra manera. Sóc jugador de PC i no existeix tal canvi en aquesta plataforma ja que tot es més obert, el problema es que la gran massa de jugadors es troba desplaçant-se contínuament endavant, sense mirar enrrere com un tren sense parada on a ningú l'importa si es van perdent vagons pel camí, en el cinema també passa en certa manera on la gent ignora pel·lícules més antigues per que no li resulten prou atractives, els llibres, peró s'ha de reconeixer que tenen clars referents, sobre els qui tothom coneix i ha escoltat o vist i en les arts escèniques o la musica igual.

20 de novembre 2013

Les mancances de l'estratègia (I)

Des de ben petit que soc fan dels jocs d'estratègia, aquell gènere que sempre està present però del que no es parla tant com es deuria. Des del Age of Empires als Total War, l'estratègia és un gènere que té molt a dir, i que no implica una violència directa i, a la vegada, fa pensar i reflexionar al jugador. Però com a seguidor dels títols d'estratègia sempre hi trobo a faltar algunes coses, que si s'explotessin podrien convertir aquest gènere en un dels més populars.

La humanització del rival


A la majoria de jocs d'estratègia encarnem el líder d'un país per enfrontar-nos a altres potències amb els seus  respectius líders. Molts videojocs d'aquest gènere ens donen la sensació de competir contra la màquina, que sempre actua seguint els mateixos patrons i, molts cops, de forma arbitrària. Falta investigació i millora en la intel·ligència artificial, ja que no hi ha sensació més satisfactòria que combatre a un exèrcit/país que sembla dirigit per persones, no per el nostre ordinador. 

A Empire Total War podem viure la guerra d'independència americana, però dirigir als EUA no té cap diferència amb governar l'Imperi Britànic.

L'exemple més clar és el la saga Total War, on les batalles acaben sent repetitives, i les diferents nacions declaren la guerra de forma arbitrària, sense motius. Tampoc hi ha canvis de govern, ni de dirigents, ni rebel·lions polítiques (només revoltes). L'estructura és molt poc flexible i no poden créixer nous països. Un joc que en aquest aspecte està molt ben desenvolupat és l'Europa Universalis III i IV, on pot esdevenir de tot, podem presenciar guerres d'independència, el naixement de països que mai han existit, una guerra de successió, etc.. mitjançant un sistema de casus belli (causa de la guerra). Tot i que seguim veient que es basa en processos informàtics, no podem sentir els humans que prenen les decisions, no hi ha una estratègia a llarg termini, no hi ha aspiracions individuals.

Quan tots els elements influeixen en l'ambient del joc: La religió, l'economia, les famílies, els moviments socials, les nacions,.. més rica és la nostra experiència. Però a la vegada afegir molts factors pot confondre i ofuscar al jugador principiant. - Europa Universalis IV


La política interior


Una mancança encara més gran és la política; en els jocs on, a part de batalles, dirigim un país, el sistema de govern hauria de ser important, però no el protagonista, ja que estem parlant d'entreteniment. Com a mínim, dirigir un país no pot ser tant segur dins les pròpies fronteres, haurien d'existir rivals interns, rebel·lions i intrigues dinàstiques ben treballades que suposin una verdadera amenaça per les nostres aspiracions. Hi ha jocs que ja introdueixen aspectes d'aquest tipus, però al aprofundir poc arriben a fer nosa i ens avorreixen.


Els jocs d'estratègia arcade, com Civilization IV, són molt entretinguts, però no ens deixen submergir en el seu món a causa de la falta de política interior i una intel·ligència artificial més humanitzada.

Les grans firmes han de tenir en compte l'interior dels nostres imperis, perquè sinó quan avancem en la partida i tenim un territori molt vast no notem les conseqüències d'aquest excés de conquesta. No hi ha conspiracions contra el nostre poder, ni d'autogovern, tot sembla estar sempre al nostre favor.

Sempre ens queden les coses bones..


Tot i les febleses a combatre de l'estratègia, és un gènere que té molt a dir en l'actualitat, que té seguidors molt fidels i no morirà en el futur. Aquest tipus de videojocs ens permeten viure la història, refer-la a la nostra manera, jugar amb ella. Acabem sentint-nos còmodes amb allò que nosaltres hem creat, i la nostra imaginació fa la resta. 

Continuarà...

11 de novembre 2013

Jocs que conten històries

Aquesta setmana he tingut l'oportunitat de passar unes hores jugant a The Walking Dead (2013) de la companyia Tell Tale Games. Al principi em vaig resistir per tot el tema de la temàtica zombie (que mai m'ha acabat de convèncer tot i que m'agrada) però li vaig donar una oportunitat. Per la meva sorpresa, em vaig trobar amb un dels millors jocs que he provat últimament, i tot gràcies a la seva història i la seva dinàmica.

Els videojocs acostumen a contar-nos històries i idees, més o menys bones, que fan que el format s'acosti al que en denominem "art" o com a mínim "mitjà narratiu". Aquests últims temps hem descobert ficcions espectaculars dins els videojocs, que ens permeten entendre perquè juguem, ens motiven, ens fan entrar dins el joc i gaudir-lo.

The Walking Dead s'allunya del típic joc sobre zombies per acostar-se a una història sobre la convivència entre personatges, entre persones.
Alguns jugadors estem començant a entendre que en molts casos no necessitem més gràfics, més acció, més llibertat... el que necessitem és una trama que ens atrapi i submergeixi, i que a la vegada ens en faci partícips (perquè si no estaríem mirant una pel·lícula). En una paraula, necessitem EMOCIÓ, quan juguem volem viure aventures emocionants, encarnar personatges diferents a nosaltres, i si, també volem acció, però si la completem amb tot això obtindrem una experiència molt més satisfactòria, no sentirem que estem perdent el temps.

He de confessar que encara em falten molts grans videojocs per jugar, com la saga Bioshock, però els jocs que més recordo i dels que fins i tot puc dir que he après i he madurat amb ells són aquells que tenen alguna cosa que contar, com Spec Ops: The Line , L.A Noire o Far Cry 3..., i fins i tot Assassins Creed 2. Aquests títols, entre molts altres, em fan pensar que els videojocs no són mer entreteniment (hi ha excepcions, es clar), si no que ens permeten sentir una experiència similar o superior (perquè en som partícips i per tant completem l'obra) que anar al cinema.

Els shooters també prenen més força quan hi ha una història i uns personatges amb objectius ben marcats darrere - Max Payne 3
Tot i que de moment l'art cinematogràfic sigui més efectiu per cobrir aquesta necessitat, els videojocs tenen un enorme potencial i no l'hem de menysprear, ens hauríem de començar a plantejar els jocs com un element de ple dret de la nostra cultura, perquè si li donem aquest reconeixement obrirem la porta a una concepció més oberta, universal i madura dels videojocs.

06 de novembre 2013

The Stanley Parable: Quan l'art esdevé videojoc

[Sense spoilers, tot i que recomano jugar-hi abans de llegir]

Aquesta setmana he tingut l'oportunitat de jugar a The Stanley Parable, el videojoc indie del que tothom parla, i he entès perquè. Mai en la indústria del videojoc s'havia vist res semblant. The Stanley Parable desafia les estructures narratives dels jocs convencionals, ens introdueix en una dimensió diferent, experimenta amb si mateix.

No entraré en detalls, no us parlaré de què veureu dins els joc perquè això espatllaria la vostra experiència. Us parlaré de les idees que més m'han sorprès i agradat.

En primer lloc, The Stanley Parable és un dels pocs jocs que accepta la seva pròpia naturalesa de videojoc. Ell no pretén que visquis una experiència "realista", en tot moment saps que estàs dins un videojoc, un univers diferent. I es que fins i tot en alguns moments la seva naturalesa de videojoc forma part de la història. El mapejat, les textures, les físiques, formen part del propi món que es crea. No es reprodueix res, és el joc en si mateix.

The Stanley Parable és, en teoria, la història de l'Stanley, un empleat amb un treball avorrit.,, que viurà una experiència que mai oblidarà. 


Aquest joc, dissenyat per Galactic Café, experimenta amb les convencions dels jocs, que solen ser infranquejables. Se'n riu de l'estructura narrativa, de la lògica de l'espai, la coherència, de tot, fins i tot de si mateix. "Si hi ha un botó a l'escenari és per alguna cosa?- fals. "El personatge que conduïm existeix?" - A vegades si i a vegades no, "El narrador em parla a mi o al personatge?" - No ho sabem. De fet, el videojoc tracta d'això, de la relació que s'estableix entre jugador i el contingut, de la seva interdependència, però a la vegada de la necessitat de alliberar-se un de l'altre. 

Mai un dilema havia donat tant de sí - The Stanley Parable.

És interessant la crítica que es fa als videojocs i a la vida en general. Què és jugar a un videojoc?, és polsar tecles en un moment determinat per assolir un objectiu, que ens recompensa amb l'oportunitat de prémer més tecles. És paradoxal, però és així. Molts videojocs es basen en pitjar un botó determinat per a què el personatge faci una cosa concreta i laboriosa, no existeix l'esforç.

Un altre aspecte memorable d'aquesta experiència és la relació que esdevé entre narrador - jugador. Depenent de la nostra actitud el narrador actuarà d'una manera o d'una altra, però sempre de forma enginyosa. Sempre existeix una tensió, una interdependència entre el narrador i el jugador, una relació amor-odi. Per últim, el joc ens transmet una sensació claustrofòbica, provocada per l'espai, que se'ns acaba fent familiar, i també a causa de la dinàmica "el final mai és el final".

Tot i ser realment innovador, The Stanley Parable (disponible a Steam per 12€, tot i que probablement en un futur proper serà més barat o inclús gratuït) no es pot considerar un videojoc. És més que això, i a la vegada menys. Per una banda, és una narració sobre la pròpia filosofia dels jocs, però d'altra banda la seva efectivitat és limitada, degut a que el jugador s'adona ràpid dels mecanismes del joc i del món que l'envolta, i l'experiència finalitza simplement en busca de totes les opcions possibles. Dit d'una altra manera, és una experiència curta, però intensa. Aviat perd la gràcia i l'intriga inicials. Tot i que tots tenim l'esperança de poder jugar a jocs similars a partir d'ara.


31 d’octubre 2013

Recuperant vells jocs


Aquests dies he estat jugant a un dels videojocs amb els que vaig passar més estona gaudint fa ja uns anys, Mount & Blade. Vaig veure que hi havia modificacions i versions noves i em vaig engrescar. Resultat; m'he tornat a enganxar. 

Mentre hi jugo vaig pensant en com han canviat les coses, com he canviat jo i la meva manera de jugar, la meva manera de veure les coses. I et diverteix repetir el que vas fer fa molts anys en aquell joc, que encara que pequi de repetitiu i arítmic, és realment divertit. 

Per tant, avui us recomano que remeneu els jocs que us van marcar fa un temps i proveu-ne algun de nou. Això si, no jugueu massa, la època en la que ens passàvem hores davant l'ordinador o la consola, malauradament, ja ha acabat.

30 d’octubre 2013

Perquè ens agrada matar zombies?

Left 4 Dead, Dead Rising, The Walking Dead, State for Decay... i molts més són títols que es basen, bàsicament, en sobreviure i matar zombies, MOLTS zombies. Perquè aquestes fastigoses criatures mai passen de moda? 

Heus ací algunes teories de perquè ens agrada tant intentar sobreviure a un apocalipsis zombie:


Teoria del assassí indiscriminat

A molta gent li agrada matar, ho deia Freud i ho dic jo. Però en la societat en que vivim està mal vist i hem de saciar la nostra set de sang amb els esports, els videojocs i les pel·lícules d'acció. Hi ha una cosa en el nostre interior, que es diu consciència, que cada vegada que matem a una persona en un videojoc ens diu amb una veu molt fluixa: "això està malament". L'avantatge que ens donen els zombies i derivats és que no sentim cap mena de remordiment al matar-los, ans al contrari! estem salvant la humanitat! A demés no els donem la oportunitat de defensar-se, perquè no en saben, simplement els afusellem mentre s'acosten lentament cap a nosaltres!

Quan matem zombies no ens sentim culpables, estem fent el bé! i si són nazis...  Doble plaer! - Call of duty 5 (Nazi Zombies)

Teoria del artista reprimit

En el fons del nostre cor tots som una mica artistes, ens agrada ser originals i ser diferents a la resta. A més a més, com la teoria del assassí indiscriminat postula, ens agrada matar, però ens agrada fer-ho de manera diferent, avantguardista, perquè disparar-li un tret al cap és massa mainstream. Ara es porta matar a zombies amb objectes inesperats, moviments estrafolaris, armes de foc artesanes personalitzades, etc... En definitiva, estimular la nostra creativitat matant zombies enganxa. 

Perquè utilitzar les armes de sempre quan pots matar zombies com una estrella de rock? - Dead Rising 2

La teoria del supervivent

L'ésser humà abans no vivia, sobrevivia, no com ara que la civilització ens "protegeix" de tots els mals i ens proporciona seguretat i benestar (noti's la ironia). En la part més fosca de la nostra psique encara som supervivents, hem substituït els dies sencers de caça i recol·lecció per els 30 segons que costa anar a obrir la nevera en tan sols uns centenars d'anys i el nostre cos encara no s'ha adaptat. Volem lluitar contra el nostre medi, i l'apocalipsis zombie ens permet convertir aquesta societat protectora en una apassionant selva salvatge primitiva plena de criatures hostils, on cada decisió que es pren és qüestió de vida o de mort.

S'ha acabat anar al McDonald's, ara toca buscar provisions i matar algun zombie tenint en compte que si gastem més de dos bales estarem indefensos tota la nit. - The Last of Us

Teoria de l'heroi

Tenim afany de reconeixement, volem que la gent ens aplaudeixi pels nostres actes, i quina manera millor de guanyar-se un lloc en la història que sent un heroi? No hi ha forma més fàcil de esdevenir heroi que salvar la humanitat de la invasió zombie. Tots sentim una gran satisfacció quan ens posem a la pell d'aquests personatges que tenien una vida tranquil·la abans de l'apocalipsi però que ara, ho han deixat tot per salvar-nos. Encara que no guanyem cap reconeixement jugant a un videojoc, aquesta il·lusió ens fa oblidar que no som tan especials com alguns ens pensem.

Tots volem treure el superheroi que tenim dins, encara que no tinguem poders, tenim armes, i volem lluitar pel que tenim i el que som, humans. - Resident Evil

Malauradament, ja estem entrant en la posmodernitat zombie, comencen a aparèixer zombies armats, amb sentiments, intel·ligència... Hem abusat massa d'ells i és probable que en poc temps els substituïm per un altre ésser que hem d'exterminar.

Però encara ens queden zombies per molta estona, i aquestes són les teories que se m'han acudit per entendre perquè la fórmula dels zombies mai falla, ni en cinema, ni en sèries ni en jocs. I tu, perquè creus que t'agrada matar zombies?

26 d’octubre 2013

El Sandbox somiat (1)


Jo soc un aficionat als videojocs "sandbox", aquells jocs on tu condueixes a un personatge que és lliure de fer el que vulgui dins una ciutat, un barri, etc... i on una història i unes missions serveixen de fil conductor per a mantenir cert interès en el jugador. Tots ens ho hem passat "pipa" fent el cafre amb en CJ i el Niko ( i ara amb els tres personatges de GTA V, joc que no he tingut el plaer de probar), hem gaudit construint-nos la nostra casa i el nostre Sim (acceptem-ho) i fent-nos un món a mida a Minecraft.

Michael, Trevor i North són els protagonistes de Grand Theft Auto V, considerat el millor sandbox de la nostra generació.

Qué tenen d'especial els sandbox que ens atrapen tant? La llibertat, aquesta sensació que el destí del personatge és a les teves mans, que la manera d'avançar depengui de la teva personalitat. El fet de conduir el transcurs de la història, fa que li donem el ritme i el caràcter que vulguem nosaltres, no com a les pel·lícules ni els jocs convencionals. Tot i que sempre hi ha certes coses de les que no ens podem escapar, com les limitacions de la realitat virtual, les missions clau, animacions, etc... Això és degut a que el propi relat del videojoc sol ser hermètic i inviolable, l'únic que podem canviar és la manera d'assolir els objectius dels personatges.

No seria apassionant que la indústria profunditzés més en crear móns oberts i històries dinàmiques, respostes variables, més varietat, durabilitat, versemblança? Què us semblaria un San Andreas on poguessis fer infinitat d'activitats, on poguessis fer reaccionar, canviar Los Santos? On les teves accions (o bogeries) tinguessin una repercussió real dins la realitat virtual? On després de superar totes les missions principals seguissis tenint la mateixa il·lusió de novetat dins el mode offline? La indústria coneix aquesta necessitat en els jugadors sandbox, però es centra en els gràfics i en aportar nous modes de joc en comptes del que realment volem, llibertat, diversió, motivació i sorpresa.

Mafia II és un dels sandbox més cinematogràfics que existeix, però ens deixa amb ganes de més, a causa de l'hermetisme de la trama (tot i ser excel·lent), la curta durada de la història i el tamany limitat del món jugable.

Aquesta mancança que plantejo es pot veure clarament en la saga Assassin's Creed, un videojoc magnífic quant a gràfics, història, espais, jugabilitat, però que a la vegada, un cop superades les missions, perd el sentit seguir jugant. Les hores de joc pujarien si poguessim involucrar al personatge en altres fets més accidentals que podrien estar inclosos a "l'escenografia" del videojoc, com atacs de bandits, batalles, persecucions, missions auto-generables, etc... Hi ha multitud d'opcions, tot i que entenc que els mitjans per fer un videojoc de tal magnitud són nombrosos però limitats en aquest sentit.


"Menys és més"

Per contrastar amb el que he dit fins ara, casos com el de Minecraft ens han demostrat que a vegades les coses més simples són les que més funcionen. Un món basat en cubs de diferents característiques que podem modificar al nostre gust (en el mode creatiu), que ha creat infinitat de modes de joc i han despertat a una gran comunitat modder.

Un dels fantàstics escenaris creats per jugadors de Minecraft.


El mateix podem dir de Mount & Blade, un simplíssim joc de rol medieval (que a simple vista pot semblar avorrit) però que es tradueix en multitud d'hores de joc gràcies a la enorme cantitat de modificacions dels propis jugadors, que ens permeten viure batalles del Senyor dels Anells, Joc de Trons, fins arribar a Star Wars i al apocalipsi zombie.

Un Mod de Mount & Blade ambientat en la saga Star Wars.


Per tant, d'aquestes experiències en podem deduïr que per asseugurar el futur d'un sandbox és necessari que el joc sigui moldejable i crei una comunitat modder que fidelitzi al jugador, que a partir de la base "de fàbrica" pugui modificar el joc al seu gust per viure les aventures que desitgi.

Molts jugadors busquen en els sandbox viure aventures irrepetibles, úniques, que no puguin succeïr dos cops igual, com en una pel·lícula. No estaria malament recuperar el mític The Movies amb els gràfics de Half-Life 2, per exemple, per a que els usuaris poguéssim desde casa crear una història única i compartirla amb els demés. Les possibilitats dins uns sandbox d'aquestes característiques seria infinita. O perquè no un videojoc on poguéssim crear sub-videojocs amb les nostres normes, desde curses, combats, MMORPGs, personalitzats i compartirlos en una comunitat. 

Aquí hi ha una mina d'or per excavar, el sandbox somiat.




24 d’octubre 2013

Benvinguts!


Per si algú no ho sap, els videojocs formen part del vuitè art, i aquest bloc en parlarà com a tal. Els videojocs són un art jove, inmadur, però ens conta històries, ens fa pensar, ens fa sentir com ho fa una pel·lícula (quan el joc és bo, esclar). En aquest espai parlarem de jocs des de la perspectiva artística, narrativa i social, que és la que realment importa. 

Els jocs dels que parlarem seran prou variats, però tots seran de PC, ja que servidor no té cap consola i no se la pot permetre. 

Dit això, espero que gaudiu d'aquest espai igual que gaudiré jo parlant del vuitè art.

Eduard Molins