21 d’abril 2014

Banished: construint sense additius

Fa unes setmanes va sortir a la venda un joc de gestió indie anomenat Banished, on hem de construir una ciutat des de zero evitant que la població passi gana o fred durant el pas de les estacions. Entretingut i senzill, Banished és sorprenent no només per saber transmetre un aroma natural i sandbox, sino perquè ha estat dissenyat i programat per una sola persona, Luke Hodorowitz.

Banished té uns objectius molt simples. Crèixer i mantenir a la població.
Banished, de Shining Rock Studios, no és molt diferent en essència als clàssics Caesar, Settlers, Simcity 3000 o fins i tot Tropico, ja que es basa en l'extracció de recursos naturals i l'expansió de la ciutat, però és més senzill. En primer lloc, no ens trobem en cap època determinada, tot i que el joc té una estètica entre medieval i colonial, i a més, el nostre únic enemic serà la gana i el fred, ja que no haurem de lluitar contra cap regne ni poblat veí. És un sandbox que es limita al desenvolupament urbà i ha apartat l'aspecte bèl·lic que es sol adoptar en aquest gènere.

El que trobo realment interessant de Banished no és la gestió, que en alguns moments us resultarà frustrant però simple, si no el caràcter del joc. És un producte fet per a gaudir, relaxar-se i veure passar les estacions de l'any. Els efectes de so ens indiquen els diferents treballs que s'estan fent a la ciutat: picar ferro, llaurar, pescar... i és una sensació agradable. A més, l'estil del joc no correspon a cap època en concret, i no hi ha cap mena d'història, així que podríem dir que és un videojoc no contaminat per "agents comercials" (aspectes que tenen tots els videojocs destinats a la supervenda). No em mal-interpreteu, està bé que hi hagi història, però Banished es centra amb la seva funció principal, un simulador de gestió urbana sense massa additius.

La producció d'aliment i matèria prima és la base per sobreviure a Banished.
D'altra banda, la voluntat de jugar a Banished pot esvair-se fàcilment. És un joc molt simple, sense massa incentius més enllà de construir una gran ciutat autosuficient i prevenir la fam o el fred. No parlo de que cal afegir-hi soldats i conflictes, sinó de que hi fa falta més varietat, potser més comerç i més necessitats a cobrir a mesura que la ciutat avança. Calculo que l'interès d'un usuari normal per jugar-hi duraria entre unes 3 i 6 hores.

Tot i això, el sistema que utilitza Banished és molt senzill i fer mods no serà massa difícil. Estic segur de que la comunitat acabarà de donar el toc que li falta per a que sigui més complet. Mentrestant, el podeu trobar sense mods al Steam per 18,99€, una mica car, però tenint en compte les hores que s'haurà passat treballant l'únic autor del videojoc, per als fans del gènere val la pena.



07 d’abril 2014

Goat Simulator: Es viable fer videojocs absurds?

Fa quasi una setmana que Goat Simulator, un extrany "simulador" de cabres, ha sortit a la venda i ha rebut comentaris i crítiques de tota mena. Alguns no el consideren un videojoc, sino una bona idea, d'altres pensen que va més enllà i li atorguen un caràcter posmodern. Sens dubte aquest joc és de tot menys un simulador. A Goat Simulator podrem posar-nos a la pell d'una cabra. No es molt engrescador, però si tenim en compte que la cabra es immortal, que ho pot destrossar tot i que la seva llengua té un poder adhesiu increïble, la proposta ja ens pot semblar interessant. 

Aquí tenim al gran protagonista de Goat Simulator

23 de febrer 2014

Dayz i la condició humana

A El vuitè art hem tingut l'oportunitat de provar la versió alpha de Dayz Standalone, dirigit per Dean Hall i desenvolupat per Bohemia Interactive, l'estudi txec creador de la saga Arma. Aquest survival horror va nèixer fa uns anys com una modificació de l'Arma II, i va tenir el triple de descàrregues que el videojoc original.

A Dayz viurem l'apocalipsi zombie com nosaltresdecidim, sols o en grup, dolents o bons.
Centrant-nos en l'aspecte formal, considero Dayz el sandbox més simple i minimalista, però a la vegada el més complet. Som un simple individu, sense cap mena d'armes ni menjar, perduts en l'extens territori soviètic de Chernarus, envoltat de perills i zombies. La nostra tasca consistirà en trobar equipament, menjar, armes i tot el necessari per sobreviure. No hi ha cap esdeveniment scriptat, la història la creem nosaltres, l'entorn i els altres jugadors que ens podem trobar pel camí.

02 de gener 2014

Papers, Please - Crítica social i entreteniment a parts iguals

Comencem aquest nou any parlant de Papers, Please, el nou videojoc indie creat per Lucas Pope, que s'allunya de les superproduccions i aposta pel píxel i el baix cost, amb resultats admirables.

A Papers, Please vivim la rutinària vida d'un inspector d'aduanes d'Arstotzka, un país comunista que acaba d'obrir les seves fronteres a l'estranger. La nostra tasca serà triar si les persones són aptes o no per passar la frontera, basant-nos en els seus documents, i mantenir la nostra família gràcies al nostre sou. Sembla una feina avorrida i monòtona, però no ens avorrirem pas, ja que aquesta feina només és un pretext per contar-nos una història, la forma de vida d'una persona, la situació social d'un país i d'un moment històric determinat.

L'estètica de Papers, Please és minimalista, pixel·lada, molt coherent i atractiva.

04 de desembre 2013

Assassins Creed IV: Black Flag, més del mateix?

Aquesta setmana he probat el nou Assassins Creed, on es relata la història del pirata Edward Kenway, durant l'època de la colonització d'Amèrica.

¿Què no m'ha agradat?


Els conceptes. La lluita entre templers i assassins cada cop té menys sentit per a mi, cada cop és més superficial. Goteja, intenta captar al públic actual indignat, però no aconsegueix captar l'essència, es queda en meres paraules, ens ho creiem menys que un anunci publicitari d'un producte de neteja. Perquè? Doncs per que s'utilitzen personatges plans, estereotipats. Els dolents són molt dolents, i els bons.. són molt bons però utilitzen el mateix mètode que els malvats. És veritat que el protagonista de l'obra, Kenway, pot arribar a tenir cert carisma, però no deixa de ser un rebelde sin causa, una causa que no comparteixo.

Una altra cosa que no m'ha satisfet és la dificultat; les lluites són espectaculars, com sempre, però si clico desesperadament el meu ratolí obtinc el mateix resultat que si mesuro les meves accions de forma estratègica durant el combat. Els enemics són fàcils de matar, i això ens fa menysprear el nostre enemic, i acabem considerant que no hi ha cap perill que ens pugui aturar, no hi ha ningú amb les mateixes habilitats que nosaltres, som invencibles. Això no és nou, ja passava en altres entregues, però no afavoreix per a res aquesta saga.

D'altra banda, la temàtica. Crec que l'elecció del carib colonial no ha estat del tot encertada en relació a la saga. Crec que aquest joc podria ser perfectament una expansió d'Assassins Creed III, ja que les mecàniques de joc són força similars, i la època, també. En el meu parer, hi ha milers d'escenaris millors abans que aquest, però des de el punt de vista capitalista, el món pirata sempre fa revifar les vendes.

L'apartat gràfic ha millorat, però ve a ser més del mateix... Una raó més per pensar que podria ser una expansió de l'anterior entrega
A més, se li ha donat massa importància a les batalles navals, que jo considero un complement "arcade" al videojoc, que em sembla bé que hi sigui però no que es converteixi en el centre d'atenció. Les missions també deixen molt a desitjar, no són innovadores i s'assemblen a les de les anteriors entregues. 

¿Què m'ha agradat?


M'ha agradat el distanciament de la trama de Desmond, perquè necessitava una mica d'oxigen i de perspectiva. L'autoparòdia de Ubisoft Montreal mitjançant Abstergo és bona idea, i afegeix una crítica interessant a la societat tecnològica actual.

El joc en sí es entretingut com sempre, i es manté a la línia dels anteriors. Tot i que podria ser molt més entretingut i explotar molt més els seus continguts, és una bona entrega i considero que supera a l'anterior. També la història té una durada lleugerament més llarga que l'anterior gràcies a les missions secundàries, i això és d'agrair.

Assassins Creed IV és pur entreteniment, això és innegable. Tot i que no aprofundeixi aposta sobre segur, per a amortitzar el cost de producció amb un gran nombre de vendes.
En conclusió, no us aconsello comprar aquest joc ara mateix, espereu que s'abarateixi si sou fans de la saga, però si sou novells, millor compreu-vos l'Assassins Creed II, que és el que considero que va saber captar la seva essència molt més bé.

21 de novembre 2013

La nova generació...

Avui es fica a la venta al nostre país la Xbox One que suposa el tret d'inici a la nova generació de consoles (amb permís de Nintendo i la seva Wii U), però realment te sentit una nova generació?

És un tema popular, si.

S'ha de mirar endarrere per avançar, i l'entreteniment digital no ho porta bé. Tothom sap que l'últim Call of Duty es quedarà obsolet l'any que bé, i a ningú realment l'importa però  quan parlem de jocs que han marcat una generació com Bioshock, Braid o la saga Mass Effect, ens ho mirem d'un altra manera. Sóc jugador de PC i no existeix tal canvi en aquesta plataforma ja que tot es més obert, el problema es que la gran massa de jugadors es troba desplaçant-se contínuament endavant, sense mirar enrrere com un tren sense parada on a ningú l'importa si es van perdent vagons pel camí, en el cinema també passa en certa manera on la gent ignora pel·lícules més antigues per que no li resulten prou atractives, els llibres, peró s'ha de reconeixer que tenen clars referents, sobre els qui tothom coneix i ha escoltat o vist i en les arts escèniques o la musica igual.

20 de novembre 2013

Les mancances de l'estratègia (I)

Des de ben petit que soc fan dels jocs d'estratègia, aquell gènere que sempre està present però del que no es parla tant com es deuria. Des del Age of Empires als Total War, l'estratègia és un gènere que té molt a dir, i que no implica una violència directa i, a la vegada, fa pensar i reflexionar al jugador. Però com a seguidor dels títols d'estratègia sempre hi trobo a faltar algunes coses, que si s'explotessin podrien convertir aquest gènere en un dels més populars.

La humanització del rival


A la majoria de jocs d'estratègia encarnem el líder d'un país per enfrontar-nos a altres potències amb els seus  respectius líders. Molts videojocs d'aquest gènere ens donen la sensació de competir contra la màquina, que sempre actua seguint els mateixos patrons i, molts cops, de forma arbitrària. Falta investigació i millora en la intel·ligència artificial, ja que no hi ha sensació més satisfactòria que combatre a un exèrcit/país que sembla dirigit per persones, no per el nostre ordinador. 

A Empire Total War podem viure la guerra d'independència americana, però dirigir als EUA no té cap diferència amb governar l'Imperi Britànic.

L'exemple més clar és el la saga Total War, on les batalles acaben sent repetitives, i les diferents nacions declaren la guerra de forma arbitrària, sense motius. Tampoc hi ha canvis de govern, ni de dirigents, ni rebel·lions polítiques (només revoltes). L'estructura és molt poc flexible i no poden créixer nous països. Un joc que en aquest aspecte està molt ben desenvolupat és l'Europa Universalis III i IV, on pot esdevenir de tot, podem presenciar guerres d'independència, el naixement de països que mai han existit, una guerra de successió, etc.. mitjançant un sistema de casus belli (causa de la guerra). Tot i que seguim veient que es basa en processos informàtics, no podem sentir els humans que prenen les decisions, no hi ha una estratègia a llarg termini, no hi ha aspiracions individuals.

Quan tots els elements influeixen en l'ambient del joc: La religió, l'economia, les famílies, els moviments socials, les nacions,.. més rica és la nostra experiència. Però a la vegada afegir molts factors pot confondre i ofuscar al jugador principiant. - Europa Universalis IV


La política interior


Una mancança encara més gran és la política; en els jocs on, a part de batalles, dirigim un país, el sistema de govern hauria de ser important, però no el protagonista, ja que estem parlant d'entreteniment. Com a mínim, dirigir un país no pot ser tant segur dins les pròpies fronteres, haurien d'existir rivals interns, rebel·lions i intrigues dinàstiques ben treballades que suposin una verdadera amenaça per les nostres aspiracions. Hi ha jocs que ja introdueixen aspectes d'aquest tipus, però al aprofundir poc arriben a fer nosa i ens avorreixen.


Els jocs d'estratègia arcade, com Civilization IV, són molt entretinguts, però no ens deixen submergir en el seu món a causa de la falta de política interior i una intel·ligència artificial més humanitzada.

Les grans firmes han de tenir en compte l'interior dels nostres imperis, perquè sinó quan avancem en la partida i tenim un territori molt vast no notem les conseqüències d'aquest excés de conquesta. No hi ha conspiracions contra el nostre poder, ni d'autogovern, tot sembla estar sempre al nostre favor.

Sempre ens queden les coses bones..


Tot i les febleses a combatre de l'estratègia, és un gènere que té molt a dir en l'actualitat, que té seguidors molt fidels i no morirà en el futur. Aquest tipus de videojocs ens permeten viure la història, refer-la a la nostra manera, jugar amb ella. Acabem sentint-nos còmodes amb allò que nosaltres hem creat, i la nostra imaginació fa la resta. 

Continuarà...

11 de novembre 2013

Jocs que conten històries

Aquesta setmana he tingut l'oportunitat de passar unes hores jugant a The Walking Dead (2013) de la companyia Tell Tale Games. Al principi em vaig resistir per tot el tema de la temàtica zombie (que mai m'ha acabat de convèncer tot i que m'agrada) però li vaig donar una oportunitat. Per la meva sorpresa, em vaig trobar amb un dels millors jocs que he provat últimament, i tot gràcies a la seva història i la seva dinàmica.

Els videojocs acostumen a contar-nos històries i idees, més o menys bones, que fan que el format s'acosti al que en denominem "art" o com a mínim "mitjà narratiu". Aquests últims temps hem descobert ficcions espectaculars dins els videojocs, que ens permeten entendre perquè juguem, ens motiven, ens fan entrar dins el joc i gaudir-lo.

The Walking Dead s'allunya del típic joc sobre zombies per acostar-se a una història sobre la convivència entre personatges, entre persones.
Alguns jugadors estem començant a entendre que en molts casos no necessitem més gràfics, més acció, més llibertat... el que necessitem és una trama que ens atrapi i submergeixi, i que a la vegada ens en faci partícips (perquè si no estaríem mirant una pel·lícula). En una paraula, necessitem EMOCIÓ, quan juguem volem viure aventures emocionants, encarnar personatges diferents a nosaltres, i si, també volem acció, però si la completem amb tot això obtindrem una experiència molt més satisfactòria, no sentirem que estem perdent el temps.

He de confessar que encara em falten molts grans videojocs per jugar, com la saga Bioshock, però els jocs que més recordo i dels que fins i tot puc dir que he après i he madurat amb ells són aquells que tenen alguna cosa que contar, com Spec Ops: The Line , L.A Noire o Far Cry 3..., i fins i tot Assassins Creed 2. Aquests títols, entre molts altres, em fan pensar que els videojocs no són mer entreteniment (hi ha excepcions, es clar), si no que ens permeten sentir una experiència similar o superior (perquè en som partícips i per tant completem l'obra) que anar al cinema.

Els shooters també prenen més força quan hi ha una història i uns personatges amb objectius ben marcats darrere - Max Payne 3
Tot i que de moment l'art cinematogràfic sigui més efectiu per cobrir aquesta necessitat, els videojocs tenen un enorme potencial i no l'hem de menysprear, ens hauríem de començar a plantejar els jocs com un element de ple dret de la nostra cultura, perquè si li donem aquest reconeixement obrirem la porta a una concepció més oberta, universal i madura dels videojocs.