31 d’octubre 2013

Recuperant vells jocs


Aquests dies he estat jugant a un dels videojocs amb els que vaig passar més estona gaudint fa ja uns anys, Mount & Blade. Vaig veure que hi havia modificacions i versions noves i em vaig engrescar. Resultat; m'he tornat a enganxar. 

Mentre hi jugo vaig pensant en com han canviat les coses, com he canviat jo i la meva manera de jugar, la meva manera de veure les coses. I et diverteix repetir el que vas fer fa molts anys en aquell joc, que encara que pequi de repetitiu i arítmic, és realment divertit. 

Per tant, avui us recomano que remeneu els jocs que us van marcar fa un temps i proveu-ne algun de nou. Això si, no jugueu massa, la època en la que ens passàvem hores davant l'ordinador o la consola, malauradament, ja ha acabat.

30 d’octubre 2013

Perquè ens agrada matar zombies?

Left 4 Dead, Dead Rising, The Walking Dead, State for Decay... i molts més són títols que es basen, bàsicament, en sobreviure i matar zombies, MOLTS zombies. Perquè aquestes fastigoses criatures mai passen de moda? 

Heus ací algunes teories de perquè ens agrada tant intentar sobreviure a un apocalipsis zombie:


Teoria del assassí indiscriminat

A molta gent li agrada matar, ho deia Freud i ho dic jo. Però en la societat en que vivim està mal vist i hem de saciar la nostra set de sang amb els esports, els videojocs i les pel·lícules d'acció. Hi ha una cosa en el nostre interior, que es diu consciència, que cada vegada que matem a una persona en un videojoc ens diu amb una veu molt fluixa: "això està malament". L'avantatge que ens donen els zombies i derivats és que no sentim cap mena de remordiment al matar-los, ans al contrari! estem salvant la humanitat! A demés no els donem la oportunitat de defensar-se, perquè no en saben, simplement els afusellem mentre s'acosten lentament cap a nosaltres!

Quan matem zombies no ens sentim culpables, estem fent el bé! i si són nazis...  Doble plaer! - Call of duty 5 (Nazi Zombies)

Teoria del artista reprimit

En el fons del nostre cor tots som una mica artistes, ens agrada ser originals i ser diferents a la resta. A més a més, com la teoria del assassí indiscriminat postula, ens agrada matar, però ens agrada fer-ho de manera diferent, avantguardista, perquè disparar-li un tret al cap és massa mainstream. Ara es porta matar a zombies amb objectes inesperats, moviments estrafolaris, armes de foc artesanes personalitzades, etc... En definitiva, estimular la nostra creativitat matant zombies enganxa. 

Perquè utilitzar les armes de sempre quan pots matar zombies com una estrella de rock? - Dead Rising 2

La teoria del supervivent

L'ésser humà abans no vivia, sobrevivia, no com ara que la civilització ens "protegeix" de tots els mals i ens proporciona seguretat i benestar (noti's la ironia). En la part més fosca de la nostra psique encara som supervivents, hem substituït els dies sencers de caça i recol·lecció per els 30 segons que costa anar a obrir la nevera en tan sols uns centenars d'anys i el nostre cos encara no s'ha adaptat. Volem lluitar contra el nostre medi, i l'apocalipsis zombie ens permet convertir aquesta societat protectora en una apassionant selva salvatge primitiva plena de criatures hostils, on cada decisió que es pren és qüestió de vida o de mort.

S'ha acabat anar al McDonald's, ara toca buscar provisions i matar algun zombie tenint en compte que si gastem més de dos bales estarem indefensos tota la nit. - The Last of Us

Teoria de l'heroi

Tenim afany de reconeixement, volem que la gent ens aplaudeixi pels nostres actes, i quina manera millor de guanyar-se un lloc en la història que sent un heroi? No hi ha forma més fàcil de esdevenir heroi que salvar la humanitat de la invasió zombie. Tots sentim una gran satisfacció quan ens posem a la pell d'aquests personatges que tenien una vida tranquil·la abans de l'apocalipsi però que ara, ho han deixat tot per salvar-nos. Encara que no guanyem cap reconeixement jugant a un videojoc, aquesta il·lusió ens fa oblidar que no som tan especials com alguns ens pensem.

Tots volem treure el superheroi que tenim dins, encara que no tinguem poders, tenim armes, i volem lluitar pel que tenim i el que som, humans. - Resident Evil

Malauradament, ja estem entrant en la posmodernitat zombie, comencen a aparèixer zombies armats, amb sentiments, intel·ligència... Hem abusat massa d'ells i és probable que en poc temps els substituïm per un altre ésser que hem d'exterminar.

Però encara ens queden zombies per molta estona, i aquestes són les teories que se m'han acudit per entendre perquè la fórmula dels zombies mai falla, ni en cinema, ni en sèries ni en jocs. I tu, perquè creus que t'agrada matar zombies?

26 d’octubre 2013

El Sandbox somiat (1)


Jo soc un aficionat als videojocs "sandbox", aquells jocs on tu condueixes a un personatge que és lliure de fer el que vulgui dins una ciutat, un barri, etc... i on una història i unes missions serveixen de fil conductor per a mantenir cert interès en el jugador. Tots ens ho hem passat "pipa" fent el cafre amb en CJ i el Niko ( i ara amb els tres personatges de GTA V, joc que no he tingut el plaer de probar), hem gaudit construint-nos la nostra casa i el nostre Sim (acceptem-ho) i fent-nos un món a mida a Minecraft.

Michael, Trevor i North són els protagonistes de Grand Theft Auto V, considerat el millor sandbox de la nostra generació.

Qué tenen d'especial els sandbox que ens atrapen tant? La llibertat, aquesta sensació que el destí del personatge és a les teves mans, que la manera d'avançar depengui de la teva personalitat. El fet de conduir el transcurs de la història, fa que li donem el ritme i el caràcter que vulguem nosaltres, no com a les pel·lícules ni els jocs convencionals. Tot i que sempre hi ha certes coses de les que no ens podem escapar, com les limitacions de la realitat virtual, les missions clau, animacions, etc... Això és degut a que el propi relat del videojoc sol ser hermètic i inviolable, l'únic que podem canviar és la manera d'assolir els objectius dels personatges.

No seria apassionant que la indústria profunditzés més en crear móns oberts i històries dinàmiques, respostes variables, més varietat, durabilitat, versemblança? Què us semblaria un San Andreas on poguessis fer infinitat d'activitats, on poguessis fer reaccionar, canviar Los Santos? On les teves accions (o bogeries) tinguessin una repercussió real dins la realitat virtual? On després de superar totes les missions principals seguissis tenint la mateixa il·lusió de novetat dins el mode offline? La indústria coneix aquesta necessitat en els jugadors sandbox, però es centra en els gràfics i en aportar nous modes de joc en comptes del que realment volem, llibertat, diversió, motivació i sorpresa.

Mafia II és un dels sandbox més cinematogràfics que existeix, però ens deixa amb ganes de més, a causa de l'hermetisme de la trama (tot i ser excel·lent), la curta durada de la història i el tamany limitat del món jugable.

Aquesta mancança que plantejo es pot veure clarament en la saga Assassin's Creed, un videojoc magnífic quant a gràfics, història, espais, jugabilitat, però que a la vegada, un cop superades les missions, perd el sentit seguir jugant. Les hores de joc pujarien si poguessim involucrar al personatge en altres fets més accidentals que podrien estar inclosos a "l'escenografia" del videojoc, com atacs de bandits, batalles, persecucions, missions auto-generables, etc... Hi ha multitud d'opcions, tot i que entenc que els mitjans per fer un videojoc de tal magnitud són nombrosos però limitats en aquest sentit.


"Menys és més"

Per contrastar amb el que he dit fins ara, casos com el de Minecraft ens han demostrat que a vegades les coses més simples són les que més funcionen. Un món basat en cubs de diferents característiques que podem modificar al nostre gust (en el mode creatiu), que ha creat infinitat de modes de joc i han despertat a una gran comunitat modder.

Un dels fantàstics escenaris creats per jugadors de Minecraft.


El mateix podem dir de Mount & Blade, un simplíssim joc de rol medieval (que a simple vista pot semblar avorrit) però que es tradueix en multitud d'hores de joc gràcies a la enorme cantitat de modificacions dels propis jugadors, que ens permeten viure batalles del Senyor dels Anells, Joc de Trons, fins arribar a Star Wars i al apocalipsi zombie.

Un Mod de Mount & Blade ambientat en la saga Star Wars.


Per tant, d'aquestes experiències en podem deduïr que per asseugurar el futur d'un sandbox és necessari que el joc sigui moldejable i crei una comunitat modder que fidelitzi al jugador, que a partir de la base "de fàbrica" pugui modificar el joc al seu gust per viure les aventures que desitgi.

Molts jugadors busquen en els sandbox viure aventures irrepetibles, úniques, que no puguin succeïr dos cops igual, com en una pel·lícula. No estaria malament recuperar el mític The Movies amb els gràfics de Half-Life 2, per exemple, per a que els usuaris poguéssim desde casa crear una història única i compartirla amb els demés. Les possibilitats dins uns sandbox d'aquestes característiques seria infinita. O perquè no un videojoc on poguéssim crear sub-videojocs amb les nostres normes, desde curses, combats, MMORPGs, personalitzats i compartirlos en una comunitat. 

Aquí hi ha una mina d'or per excavar, el sandbox somiat.




24 d’octubre 2013

Benvinguts!


Per si algú no ho sap, els videojocs formen part del vuitè art, i aquest bloc en parlarà com a tal. Els videojocs són un art jove, inmadur, però ens conta històries, ens fa pensar, ens fa sentir com ho fa una pel·lícula (quan el joc és bo, esclar). En aquest espai parlarem de jocs des de la perspectiva artística, narrativa i social, que és la que realment importa. 

Els jocs dels que parlarem seran prou variats, però tots seran de PC, ja que servidor no té cap consola i no se la pot permetre. 

Dit això, espero que gaudiu d'aquest espai igual que gaudiré jo parlant del vuitè art.

Eduard Molins