21 de novembre 2013

La nova generació...

Avui es fica a la venta al nostre país la Xbox One que suposa el tret d'inici a la nova generació de consoles (amb permís de Nintendo i la seva Wii U), però realment te sentit una nova generació?

És un tema popular, si.

S'ha de mirar endarrere per avançar, i l'entreteniment digital no ho porta bé. Tothom sap que l'últim Call of Duty es quedarà obsolet l'any que bé, i a ningú realment l'importa però  quan parlem de jocs que han marcat una generació com Bioshock, Braid o la saga Mass Effect, ens ho mirem d'un altra manera. Sóc jugador de PC i no existeix tal canvi en aquesta plataforma ja que tot es més obert, el problema es que la gran massa de jugadors es troba desplaçant-se contínuament endavant, sense mirar enrrere com un tren sense parada on a ningú l'importa si es van perdent vagons pel camí, en el cinema també passa en certa manera on la gent ignora pel·lícules més antigues per que no li resulten prou atractives, els llibres, peró s'ha de reconeixer que tenen clars referents, sobre els qui tothom coneix i ha escoltat o vist i en les arts escèniques o la musica igual.

20 de novembre 2013

Les mancances de l'estratègia (I)

Des de ben petit que soc fan dels jocs d'estratègia, aquell gènere que sempre està present però del que no es parla tant com es deuria. Des del Age of Empires als Total War, l'estratègia és un gènere que té molt a dir, i que no implica una violència directa i, a la vegada, fa pensar i reflexionar al jugador. Però com a seguidor dels títols d'estratègia sempre hi trobo a faltar algunes coses, que si s'explotessin podrien convertir aquest gènere en un dels més populars.

La humanització del rival


A la majoria de jocs d'estratègia encarnem el líder d'un país per enfrontar-nos a altres potències amb els seus  respectius líders. Molts videojocs d'aquest gènere ens donen la sensació de competir contra la màquina, que sempre actua seguint els mateixos patrons i, molts cops, de forma arbitrària. Falta investigació i millora en la intel·ligència artificial, ja que no hi ha sensació més satisfactòria que combatre a un exèrcit/país que sembla dirigit per persones, no per el nostre ordinador. 

A Empire Total War podem viure la guerra d'independència americana, però dirigir als EUA no té cap diferència amb governar l'Imperi Britànic.

L'exemple més clar és el la saga Total War, on les batalles acaben sent repetitives, i les diferents nacions declaren la guerra de forma arbitrària, sense motius. Tampoc hi ha canvis de govern, ni de dirigents, ni rebel·lions polítiques (només revoltes). L'estructura és molt poc flexible i no poden créixer nous països. Un joc que en aquest aspecte està molt ben desenvolupat és l'Europa Universalis III i IV, on pot esdevenir de tot, podem presenciar guerres d'independència, el naixement de països que mai han existit, una guerra de successió, etc.. mitjançant un sistema de casus belli (causa de la guerra). Tot i que seguim veient que es basa en processos informàtics, no podem sentir els humans que prenen les decisions, no hi ha una estratègia a llarg termini, no hi ha aspiracions individuals.

Quan tots els elements influeixen en l'ambient del joc: La religió, l'economia, les famílies, els moviments socials, les nacions,.. més rica és la nostra experiència. Però a la vegada afegir molts factors pot confondre i ofuscar al jugador principiant. - Europa Universalis IV


La política interior


Una mancança encara més gran és la política; en els jocs on, a part de batalles, dirigim un país, el sistema de govern hauria de ser important, però no el protagonista, ja que estem parlant d'entreteniment. Com a mínim, dirigir un país no pot ser tant segur dins les pròpies fronteres, haurien d'existir rivals interns, rebel·lions i intrigues dinàstiques ben treballades que suposin una verdadera amenaça per les nostres aspiracions. Hi ha jocs que ja introdueixen aspectes d'aquest tipus, però al aprofundir poc arriben a fer nosa i ens avorreixen.


Els jocs d'estratègia arcade, com Civilization IV, són molt entretinguts, però no ens deixen submergir en el seu món a causa de la falta de política interior i una intel·ligència artificial més humanitzada.

Les grans firmes han de tenir en compte l'interior dels nostres imperis, perquè sinó quan avancem en la partida i tenim un territori molt vast no notem les conseqüències d'aquest excés de conquesta. No hi ha conspiracions contra el nostre poder, ni d'autogovern, tot sembla estar sempre al nostre favor.

Sempre ens queden les coses bones..


Tot i les febleses a combatre de l'estratègia, és un gènere que té molt a dir en l'actualitat, que té seguidors molt fidels i no morirà en el futur. Aquest tipus de videojocs ens permeten viure la història, refer-la a la nostra manera, jugar amb ella. Acabem sentint-nos còmodes amb allò que nosaltres hem creat, i la nostra imaginació fa la resta. 

Continuarà...

11 de novembre 2013

Jocs que conten històries

Aquesta setmana he tingut l'oportunitat de passar unes hores jugant a The Walking Dead (2013) de la companyia Tell Tale Games. Al principi em vaig resistir per tot el tema de la temàtica zombie (que mai m'ha acabat de convèncer tot i que m'agrada) però li vaig donar una oportunitat. Per la meva sorpresa, em vaig trobar amb un dels millors jocs que he provat últimament, i tot gràcies a la seva història i la seva dinàmica.

Els videojocs acostumen a contar-nos històries i idees, més o menys bones, que fan que el format s'acosti al que en denominem "art" o com a mínim "mitjà narratiu". Aquests últims temps hem descobert ficcions espectaculars dins els videojocs, que ens permeten entendre perquè juguem, ens motiven, ens fan entrar dins el joc i gaudir-lo.

The Walking Dead s'allunya del típic joc sobre zombies per acostar-se a una història sobre la convivència entre personatges, entre persones.
Alguns jugadors estem començant a entendre que en molts casos no necessitem més gràfics, més acció, més llibertat... el que necessitem és una trama que ens atrapi i submergeixi, i que a la vegada ens en faci partícips (perquè si no estaríem mirant una pel·lícula). En una paraula, necessitem EMOCIÓ, quan juguem volem viure aventures emocionants, encarnar personatges diferents a nosaltres, i si, també volem acció, però si la completem amb tot això obtindrem una experiència molt més satisfactòria, no sentirem que estem perdent el temps.

He de confessar que encara em falten molts grans videojocs per jugar, com la saga Bioshock, però els jocs que més recordo i dels que fins i tot puc dir que he après i he madurat amb ells són aquells que tenen alguna cosa que contar, com Spec Ops: The Line , L.A Noire o Far Cry 3..., i fins i tot Assassins Creed 2. Aquests títols, entre molts altres, em fan pensar que els videojocs no són mer entreteniment (hi ha excepcions, es clar), si no que ens permeten sentir una experiència similar o superior (perquè en som partícips i per tant completem l'obra) que anar al cinema.

Els shooters també prenen més força quan hi ha una història i uns personatges amb objectius ben marcats darrere - Max Payne 3
Tot i que de moment l'art cinematogràfic sigui més efectiu per cobrir aquesta necessitat, els videojocs tenen un enorme potencial i no l'hem de menysprear, ens hauríem de començar a plantejar els jocs com un element de ple dret de la nostra cultura, perquè si li donem aquest reconeixement obrirem la porta a una concepció més oberta, universal i madura dels videojocs.

06 de novembre 2013

The Stanley Parable: Quan l'art esdevé videojoc

[Sense spoilers, tot i que recomano jugar-hi abans de llegir]

Aquesta setmana he tingut l'oportunitat de jugar a The Stanley Parable, el videojoc indie del que tothom parla, i he entès perquè. Mai en la indústria del videojoc s'havia vist res semblant. The Stanley Parable desafia les estructures narratives dels jocs convencionals, ens introdueix en una dimensió diferent, experimenta amb si mateix.

No entraré en detalls, no us parlaré de què veureu dins els joc perquè això espatllaria la vostra experiència. Us parlaré de les idees que més m'han sorprès i agradat.

En primer lloc, The Stanley Parable és un dels pocs jocs que accepta la seva pròpia naturalesa de videojoc. Ell no pretén que visquis una experiència "realista", en tot moment saps que estàs dins un videojoc, un univers diferent. I es que fins i tot en alguns moments la seva naturalesa de videojoc forma part de la història. El mapejat, les textures, les físiques, formen part del propi món que es crea. No es reprodueix res, és el joc en si mateix.

The Stanley Parable és, en teoria, la història de l'Stanley, un empleat amb un treball avorrit.,, que viurà una experiència que mai oblidarà. 


Aquest joc, dissenyat per Galactic Café, experimenta amb les convencions dels jocs, que solen ser infranquejables. Se'n riu de l'estructura narrativa, de la lògica de l'espai, la coherència, de tot, fins i tot de si mateix. "Si hi ha un botó a l'escenari és per alguna cosa?- fals. "El personatge que conduïm existeix?" - A vegades si i a vegades no, "El narrador em parla a mi o al personatge?" - No ho sabem. De fet, el videojoc tracta d'això, de la relació que s'estableix entre jugador i el contingut, de la seva interdependència, però a la vegada de la necessitat de alliberar-se un de l'altre. 

Mai un dilema havia donat tant de sí - The Stanley Parable.

És interessant la crítica que es fa als videojocs i a la vida en general. Què és jugar a un videojoc?, és polsar tecles en un moment determinat per assolir un objectiu, que ens recompensa amb l'oportunitat de prémer més tecles. És paradoxal, però és així. Molts videojocs es basen en pitjar un botó determinat per a què el personatge faci una cosa concreta i laboriosa, no existeix l'esforç.

Un altre aspecte memorable d'aquesta experiència és la relació que esdevé entre narrador - jugador. Depenent de la nostra actitud el narrador actuarà d'una manera o d'una altra, però sempre de forma enginyosa. Sempre existeix una tensió, una interdependència entre el narrador i el jugador, una relació amor-odi. Per últim, el joc ens transmet una sensació claustrofòbica, provocada per l'espai, que se'ns acaba fent familiar, i també a causa de la dinàmica "el final mai és el final".

Tot i ser realment innovador, The Stanley Parable (disponible a Steam per 12€, tot i que probablement en un futur proper serà més barat o inclús gratuït) no es pot considerar un videojoc. És més que això, i a la vegada menys. Per una banda, és una narració sobre la pròpia filosofia dels jocs, però d'altra banda la seva efectivitat és limitada, degut a que el jugador s'adona ràpid dels mecanismes del joc i del món que l'envolta, i l'experiència finalitza simplement en busca de totes les opcions possibles. Dit d'una altra manera, és una experiència curta, però intensa. Aviat perd la gràcia i l'intriga inicials. Tot i que tots tenim l'esperança de poder jugar a jocs similars a partir d'ara.